Apresentação

Verifica-se que um número significativo de alunos não acompanha as aprendizagens ao ritmo dos demais, traduzindo-se em insucesso e desmotivação precoce e, paradoxalmente um grupo de alunos que, por apresentar uma maior facilidade em aprender, tende a desmotivar.

Deste modo, será pertinente criar uma pedagogia diferenciada bem como novos processos didáticos.

Vivemos na chamada revolução tecnológica e com o apropriado uso da tecnologia nos ambientes de aprendizagem, os alunos parecem estar mais envolvidos, mais motivados no seu processo de ensino/aprendizagem.

Surgem então as APPS como prática pedagógica, que se define pela utilização de alguns elementos que caraterizam os jogos virtuais em atividades, cujo contexto não é o do jogo, contribuindo tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Este processo de APPS  pode do mesmo modo ser utilizado como ferramenta de avaliação formativa sistemática, que leva o aluno a participar no desafio, como orientador para as aprendizagens que se mostrem necessárias.

Objetivos específicos

São objetivos específicos desta ação:

  • Conceptualizar o que é a APP, identificar os seus elementos principais e analisar a sua aplicabilidade;
  • Explicar de que maneira a APP contribui tanto para o processo de aprendizagem como para a sua avaliação e quais os benefícios da sua utilização no processo de ensino;
  • Utilizar a APP de forma efetiva com o objetivo de melhorar a aprendizagem dos alunos;
  • Utilizar aplicações e exemplos práticos do uso da APP tomando decisões sobre a sua utilização, justificando o seu uso.

Destinatários

Professores do Ensino Básico e Secundário de todas as áreas disciplinares.

Certificação

Formação Contínua acreditada pelo CCPFC/ACC-93281/17 com 1 crédito.

Local

V. N. de Gaia

Duração

Oficina de formação com 25 horas

Horário

  • 11/04/2018: 18H–22H
  • 14/04/2018: 9H–13H
  • 18/04/2018: 18H–22H
  • 21/04/2018: 9H–13H
  • 28/04/2018: 9H–13H
  • 02/05/2018: 9H–14H

Programa/Conteúdos

  • Módulo 1 – O desenvolvimento de APP´s
    • O que são APP´s educativas?
    • Definição;
    • História;
    • Porquê utilizar APP,s;
    • Exemplos e categorias.
    • Jogos
    • O que é programação;
    • Tipos de programação
    • Software de programação – Android Studio
    • Programação de APP´s relacionadas com o seu contexto.
    • Análise de APP’s existentes

    Módulo 2 – Os elementos do projeto no Android Studio   (construção de APP)

    • Pensar a APPS:
    • Pensar como um “game designer”;
    • Regras de design;
    • Aproveitar as emoções;
    • Anatomia da diversão;
    • Encontrar a diversão.
    • A pirâmide dos elementos do jogo;
    • A tríade PBL;
    • Limitações.

    Módulo 3 – APP´s, gamificação e motivação

    • Design motivacional;
    • Estruturas de recompensa;
    • Motivação intrínseca e extrínseca;

    Módulo 4 – Aplicação prática I

    • Ferramentas “web based”;
    • Apps.

    Módulo 5 – APP´s na educação

    • Desafio;
    • Metas;
    • Imersão e envolvimento;
    • Cooperação e colaboração.

    Módulo 6 – APP e aprendizagem

    • Feedback;
    • Projetos e colaboração.

    Módulo 7 – APP e avaliação formativa

    • Avaliação;
    • Avaliação formativa.

    Módulo 8 – Projeto formativo

    •                Construção de APP com recurso à Android Studio (ou outro software) tendo em conta o contexto educativo

Inscrições

  • Valor da inscrição no curso: 80€
    Valor promocional para inscrição em dois cursos (*): 170€
Descontos para
  • Antigos Alunos IPiaget: 72€ no curso | 153€ na inscrição promocional em dois cursos (*)
  • Docentes IPiaget: 72€ no curso | 153€ na inscrição promocional em dois cursos (*)
  • Estudantes do IPiaget: 68€ no curso | 144,5€ na inscrição promocional em dois cursos (*)

(*) Aprender com Dispositivos Móveis — Mobile Learning em Cenários de Flipped Learning e Gamification + Desenvolvimento de Aplicações para dispositivos móveis em contexto educativo

Ficha de Inscrição


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O pagamento do curso é sempre devido, exceto se a anulação da inscrição ocorrer até 24 horas antes do início do curso/evento.